Крепости Сиродиила в TES Online

Из первых уст разработчиков The Elder Scrolls Online.

Представьте, вместе с вами мы создали невероятные строения. Для того чтобы захватить одну из них, огромное количество игроков устроят грандиозные сражения, которых ещё не видела ни одна онлайновая игра.

На континенте Тамриэль в провинции Сиродиил развернутся битвы трех альянсов. Сразятся Эбохартский Пакт, Даггерфолльский Ковенант и Альдмерский Доминион чтобы захватить все больше областей и объявить право владеть ими. В то же время по всему миру во многих цитаделях  пройдут жестокие битвы за контроль. Владение этими крепостями может иметь ключевое значение для каждой из сторон конфликта. Когда вы примете решение отправиться в Сиродиил, то рано или поздно встретитесь с теми, кто будет пытаться нападать на замок, а другим придется устоять под  напором врагов.

Далее вы узнаете, как к нам в голову пришла идея постройки укреплений.

Крепость TES Online

В первую очередь без тренировки мы не смогли перейти к планировке крепостей и артов на их основе. Впрочем, у нас были идеи, как со стороны механики все должно правильно работать. Но нужно было убедиться, что наши идеи подходят по техническим требованиям.

Наши разработчики, конструкторы вместе с художниками, должны были собрать “основу”, которая поддерживала бы один из самых главных элементов геймплея – разрушаемые стены замка, наличие огромного количество людей на одном экране, осадные орудия, бесшовный игровой мир. Всё это нужно было продумать как со стороны дизайна, так и с точки зрения технологии, которая применяется при разработке игры.

После того как мы поняли в каком направлении хотим двигаться, сразу начали свои эксперименты с каркасами укреплений в которых пройдут сражения за власть. Первоначально мы задумали, что битвы будут происходить в несколько циклов, что позволит нападающим и защищающимся множество раз поворачивать исход битвы в свою сторону.

Изначально мы создавали стандартные многоуровневые конструкции с огражденными комнатами. Но в процессе тестирования игры заметили, что все эти пристройки лестниц и различных проходов и коридоров недостаточно широкие. Получался заведомо скучный и однообразный сценарий геймплея.

Чтобы гарантировать многоступенчатость боев нам хотелось сместить сражения с наружной на внутренние участки крепости. Мы стремились сделать акцент на том, чтобы для нападающей стороны, битва в какой-то момент продвижения усложнялась.

Позже мы приблизились к одноэтажной вариации. Во внутреннем участке крепости были придуманы небольшие площадки с помещениями, где защищающие получили  весомое преимущество. Для защиты здания на врагов  обрушивались с высоты град стрел, заклинаний и прочих оборонительных средств.

план зданияплан зданияплан здания

 

 

 

 

 

 

Разработчики, в первую очередь, черпали свое вдохновение из прочитанных книг с иллюстрациями на тему средневековой эпохи укреплений. Это не означает, что наши постройки это строгие версии исторических. Но знание систем построек из реальной жизни, облегчило нам многие задачи в ходе проектирования архитектуры. Поэтому огромные сооружения, которые защищают Врата Артефакта, различаются от небольших укреплений – форпостов, а для других, элементарной обороной послужит окружающая среда крепости.

Поэтому для эффективного набега вам полезно будет знать с каким типом укреплений вы будете иметь дело и планировать свои дальнейшие действия.

Мы много времени уделили тому, каким будет звонок или тревога, подтверждающая захват крепости. Задумывалась версия с мощным неиграбельным персонажем. Захватчикам это доставляло бы дополнительные трудности. Для того что бы одержать верх, штурмующие обязаны были сплотится с защитниками и вместе нанести удар по NPC. Это отвлекало от главных боев за господство. Охваченные желанием убить графа замка и заполучить над ней власть, игроки даже не вникали в сражении друг с другом.

Через некоторое время  мы пришли к теперешнему балансу. Для удержания цитадели нападающие должны пробраться во внутрь крепости и в течении некоторого времени удерживать два флага в разных частях здания, одновременно отбиваясь от защитников.

Теперь подготовка атаки имеет весьма серьезный вклад в развитие тактики нападения, прежде всего для сформированных кланов.

У вас появится возможность разрушить главные ворота или пробраться через внешние стены.

осада крепости

Внутренние стены цитадели можно будет разрушить, но необходимо учесть, что вам понадобиться принимать во внимание ущерб, причиненный зданию вашими братствами. Разрушить вы сможете до основания все двери и стенки. При этом те кто будут защищаться остаются без весомой обороны. Стоит помнить, что когда крепость будет захвачена разрушенные стены сами по себе не появятся. На их ремонт  уйдёт некоторое время.

Восстановление замка – это весьма дорогостоящий процесс и вам придется использовать общие ресурсы вашего клана. Мы уверены, что наша экономическая составная часть игры прибавит новый аспект в ваши боевые замыслы. Последствие нанесенных разрушений влияет на игровой мир и их необходимо учитывать.

захват строений

Команда разработчиков ещё на начальном этапе подготовила множество заготовок, в итоге мы получили большие многоэтапные осады зданий.

Обычная картина: пытающиеся атаковать могут отрезать цитадель от обеспечения провиантов, заполучив припасы.

Следующим этапом идёт атака стен. Пробиваться придется внутрь помещений в надежде захватить флаги, а уцелевших защитников прогнать.

Со временем у игроков будут получаться и другие новые стратегические действия. Нам в свою очередь важно будет заранее быть готовыми к таким событиям. Для этого у нас уже давно есть несколько уникальных разработок, которые нам не терпится испробовать. Мы ожидаем новые грани сражений, которые смогут открыть игроки во время тестирования.

На начальной стадии развития игры все здания имели простенькую каркасную фигуру и никоим образом не были украшены (“серая коробка”). Мы не хотели уходить с головой в творение визуального стиля игры, пока не добьемся достойного внешнего вида строений.

Наши разработчики много часов провели в мире Сиродиила, вдохновляясь и перенимая лучшие качества этого мира. Коловианская схема построек, показанная нами в нескольких локациях, являлась мощным прототипом укреплений, которые нам получилось воссоздать. Если вы фанат Oblivion, то вспомните многие локации и их названия – частично найденные вами в той игре руины уже существовали в эпоху TESO.

На данном этапе разработки мы сконцентрированы на балансе игры. Сиродиил активен всегда. Поэтому у вас есть возможность приходить в любой момент и захватить крепость (касается бета тестеров). Нам важно определиться, насколько сильны защитные укрепления, чтобы понять, сколько нужно будет людей для захвата фортификационного  сооружения.

Но не стоит забывать, что будут банды, которые наверняка захотят попытаться тайно пробраться в крепость и взять под контроль территорию во время «тихого онлайна», А именно в те моменты когда онлайн игроков будет на минимуме, а это бывает в ночное  время игры.

Не так давно мы решили, что нам не хватает NPC – охранников, которые смогут помочь внести минимальный порог обороны. Мы не будем делать их сильными  (в целях баланса), но они всегда будут мешать маленьким отрядам захватить цитадель. Охранники респаунятся в тот миг, когда флаги взяты под контроль. Это дает небольшое превосходство стороне, только что по праву одержавшую  победу. Кроме того это дает возможность  победителям немного перевести дыхание после боя. В процессе проходящего тестирования, баланс характеристик прочности и урона для NPC продолжается. Также продолжает тестировать  показатели стен и дверей в замке.

Не трудно догадаться, насколько не прост дизайн наших сооружений. Мы не зря потратили уйму сил на их создание. Уверены, что вы все это оцените и будете наслаждаться результатом нашего творческого труда. Уверены, что эта игра подарит вам очень много эмоций, когда рука об руку вместе со своими товарищами будете ликовать победе в только что выигранной битве, разрабатывать план контрнаступления. Опять же вы можете быть изгнанными со своих  земель.

Благодарим вас за то, что примкнули к нам в этом непростом разборе процесса разработки крепостей. Мы не можем дождаться, когда увидимся и устроим с вами театр военных действий. Вскоре мы опять поделимся с вами свежими новостями. Так что будьте с нами, если хотите знать самые свежие подробности о ходе разработки The Elder Scrolls Online.

Оставить комментарий

Почта (не публикуется) Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>